Steamの英国における6億5600万ポンドの訴訟について解説:Valveが告発されている内容とその重要性

Valveは、PCゲーマーがSteamに支払う金額、そしてさらに重要な点として、なぜその金額を支払うのかをめぐり、英国で大規模な法廷闘争に臨むことになった。6億5600万ポンド規模の集団訴訟が提起され、同社がSteam上での優位性を利用して価格を適正以上に高く維持し、一度購入を開始したプレイヤーを「囲い込み」ていると非難されている。

これはゲームが「価値がある」かどうかという問題ではありません。市場力に関する問題です。つまり、あるストアフロントがエコシステム全体のデフォルトゲートウェイとなり、そのゲートウェイのルールが競争というよりむしろ支配的なものに見え始めたら、何が起こるのかということです。

英国の訴訟が実際に主張していること

この訴訟は、デジタル権利活動家であるヴィッキー・ショットボルト氏によって提起されました。彼女は2024年に、英国全土で最大1400万人のSteamユーザーを代表して提訴しました。ロンドンの競争控訴裁判所(CAT)は、訴訟の継続を認める判決を下しました。これは、訴訟の主張が十分に説得力があり、適切な構成であるため、本格的な審理に進むことができると実質的に判断する重要な手続き上のステップです。

この申し立ての核心にあるのは、競争法でよく知られている理論である「市場支配力の濫用」である。

主張によれば、Steam は世界最大の PC ゲーム配信プラットフォームとしての地位を確立しており、Valve は市場の両側で影響力を持っているという。

  • パブリッシャーと開発者Steam の巨大なユーザー層にアクセスしたい人。
  • プレイヤーSteam 内でますます増えているゲーム、アップデート、アドオン、ソーシャル機能にアクセスしたいユーザー。

訴訟では、Valveがパブリッシャーに対し、タイトルの提供を妨げる制限的な条件を「強制」していると主張している。以前またはより安いライバルプラットフォームで。もしそれが事実なら、ストア間の価格競争はゲームの価格を長期的に引き下げることができる数少ないメカニズムの一つであるため、重要な意味を持つだろう。

この主張では、プレイヤーがSteamでゲームを購入すると、Valveは事実上追加コンテンツのためにSteamにロックインする拡張パック、ダウンロードコンテンツ(DLC)、その他のアドオンの購入はSteamプラットフォームを通じて行われるため、このロックイン構造は、価格設定が不公平だと感じた際にプレイヤーが「足で投票する」能力を低下させる可能性があります。

30%の手数料が重要な理由

訴訟では、Valveが「最大30%の過剰な手数料」を請求できると主張している。ストアフロント経済において、プラットフォームの取り分はパブリッシャーの価格設定を左右するため、非常に重要だ。

簡単に考えてみましょう:

  • プラットフォーム側が手数料を徴収します。
  • 出版社は収益目標を達成したいと考えています。
  • 顧客は最終価格を確認します。

削減額が大きい場合、出版社は次のように対応することがよくあります。

  • 価格を長期間高く維持する(特に人気タイトルの場合)。
  • 割引に関してはより慎重になる。
  • ゲーム内収益化を推進する(利益率が向上する可能性がある場合)。

英国のケースにおける議論は、単に「30%は原則として高すぎる」ということではなく、パブリッシャーが現実的に撤退できないこと、そしてすでにプレイヤーが存在することから、支配的なプラットフォームが高額の手数料を維持できるという点である。

この主張は、2018年以降にSteamまたは他のプラットフォーム経由で購入したPCゲームとアドオンコンテンツこの時間枠が重要なのは、誰が含まれる可能性があるか、またどのような購入がカウントされる可能性があるかが定義されるからです。

集団訴訟:なぜこの訴訟は何百万人もの人々を代表できるのか

この訴訟は、集団訴訟請求これは、一人の代表者がより大きなグループを代表して訴訟を起こすという特殊な法的メカニズムです。論理は単純明快です。各人の潜在的な損失が比較的少額(複数回の購入で数ポンド程度)であれば、ほとんどの人は個別に訴訟を起こすことはありません。

しかし、これらの小さな金額を合計すると大きな金額になる可能性がある。この場合、請求額に付された見出しの数字は6億5600万ポンド

この訴訟は、ミルバーグ・ロンドン法律事務所は、集団訴訟案件で知られる法律事務所です。競争法訴訟は費用が高額なため、専門家による経済的証拠、市場分析、そして徹底的な情報開示の徹底が求められるため、このサポートは重要です。

Valve 社は、この事件は裁判に進む資格がないと主張したが、裁判所の判決により裁判の継続が認められた。

Steamが強力な「デフォルト」プラットフォームである理由

Steamは単なるチェックアウトページではありません。20年以上にわたり、インフラとして機能してきました。

Valveはゲーム開発会社としてスタートしました(人生の半分)が、Steamをリリースした2003それ以来、Steam は乗り換えを困難にする一連の機能を蓄積してきました。

  • あなたのライブラリ: 何百もの購入があなたのアカウントに紐付けられています。
  • アップデートとパッチ適用: ゲームは Steam を通じて最新の状態に保たれます。
  • 友達リストとコミュニティ機能社会的な重力は人々を一つの場所に留めます。
  • 実績、クラウドセーブ、ワークショップMOD: きれいに伝わらない余分な値。

BBCの報道では、VGインサイトを示す2025年には19,000以上のゲームがSteamでリリースされた、生成収益117億ドル(86億ポンド)

これらの数字は、Steam が開発者にとってなぜ魅力的なのかを物語っていますが、同時に、競争の核心となる懸念も浮き彫りにしています。つまり、1 つのプラットフォームがこれほど大規模な場合、業界全体の規範に影響を与える可能性があるということです。

ロックインは必ずしも悪意のあるものではないが、交渉力を変化させる

この主張の背後にある重要な概念は「ロックイン」です。テクノロジー市場において、ロックインは契約を必要としません。利便性の蓄積がもたらす結果である可能性があります。

Steam ライブラリを構築したら、移行にかかる「コスト」はお金だけではありません。断片化も発生します。

  • 複数のランチャーを管理する必要がある場合があります。
  • あなたの友人ネットワークは移動しないかもしれません。
  • アドオン、MOD、セーブは転送されない可能性があります。

Steam の規則により、パブリッシャーが他所でより低い価格を提供することが制限されているという主張が正しいとすれば、ロックインは単なる個人的な好みではなく、価格を高値に抑えることができる市場構造の一部となる。

一方、プラットフォーム側は、標準化こそがPCエコシステムの利便性を支えていると主張するだろう。Steamは安定した配信方法、不正防止、返金インフラ、そしてグローバルなリーチを提供している。難しい政策上の問題は以下の通りだ。「プラットフォームの利便性」はいつ反競争的制約となるのでしょうか?

ゲームパブリッシャーとライバルストアにとってこれが何を意味するのか

この訴訟が最終的に成功すれば、その影響は賠償額だけにとどまらない可能性がある。

競争法上の救済策は複雑になる可能性がありますが、大まかな指示には次のようなものが含まれます。

  • プラットフォーム規約の変更(出版社が他のストアで実行できること)。
  • 価格均等条項に関する要件(そのような条項が存在するか、または制限的であることが判明した場合)。
  • 手数料への圧力(直接的または間接的に競争の激化を通じて)。

ライバルの PC ストアは、大手テクノロジー企業が運営するものでも、小規模な出版社が運営するものでも、次のような方法で競争する傾向があります。

  • プラットフォーム手数料の低減。
  • 期間限定の限定品。
  • 割引または無料提供。

しかし、こうした戦術が機能するのは、出版社がプラットフォームごとに異なる価格とリリースプランを自由に設定できる場合に限られます。だからこそ、制限的な条件に関する疑惑が重要なのです。

ハードウェアの動き:Steam Deckと「Steam Machine」のアイデア

Valve はソフトウェア以外にも事業を拡大してきました。

BBCは、Valveがスチームデッキ2022は、外出先でSteamゲームをプレイするために設計された携帯型ゲーム機です。ハードウェアはSteamを単なるストアではなく、デフォルトのオペレーティング環境にすることで、プラットフォームのエコシステムをさらに深めることができます。

報告書によると、Valveは最近発表された同社は、任天堂、Xbox、プレイステーションのライバルとして位置づけられる新しいゲーム機を発売する。スチームマシン— ゲーマーがテレビで PC ゲームをプレイできるように設計されています。

そのデバイスが商業的に成功するかどうかは別として、方向性は明確です。ValveはSteamをデスクトッププラットフォームだけでなくリビングルームプラットフォームにもしようとしています。プラットフォームがデバイスを超えて拡大するにつれて、ロックインがマルチサーフェス化するため、競争上の問題はより緊迫したものになります。

英国のケースでは今後何が起こるのか

仲裁裁判所の決定は、訴訟が初期のゲートキーピング段階を突破したことを意味する。これはValveが「敗訴」したことを意味するわけではない。これは、訴訟が証拠と主張をより徹底的に検証できる段階に入ったことを意味する。

次の手順には通常、次の内容が含まれます。

  • 詳細な開示と専門家による経済分析。
  • 影響を受けるユーザーの「クラス」がどのように定義されるかについての議論。
  • 最終的には、Valve の行為が市場支配力の乱用に相当するかどうか、またそれが価格上昇の原因となったかどうかについての実質的な審問が行われることになる。

また、米国における個別の消費者行動は2024年8月に提出されており、Steamのビジネスモデルの精査が1つの管轄区域に限定されないことを示唆している。

結論

Steamの優位性は、20年にわたる流通、コミュニティ、そして利便性の上に築かれてきました。しかし、Steamを優れたプラットフォームたらしめている同じ力が、競争を弱める可能性も秘めています。英国の6億5,600万ポンドの集団訴訟は、Valveのルールと手数料が、信頼できるマーケットプレイスを運営するためのコストに過ぎないのか、それとも何百万人ものプレイヤーにとって価格を人為的に高く維持するという一線を越えているのかを問うものとなるでしょう。


出典

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Steam UK lawsuit: Valve faces £656m claim over ‘unfair’ prices — what it means
A UK collective action worth £656m alleges Valve used Steam’s dominance and restrictive terms to keep PC game prices high. Here’s what the claim says, what happens next, and what it could mean for gamers.
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Steam UK lawsuit: Valve faces £656m claim over ‘unfair’ prices — what it means
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Steam’s UK £656m lawsuit explained: what Valve is accused of and why it matters
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Valve is heading towards a major UK courtroom fight over how much PC gamers pay on Steam — and, more importantly, why they pay it. A £656m collective legal action has been cleared to proceed, accusing the company of using its dominant position to keep prices higher than they should be and to “lock in” players once they’ve started buying through Steam.
This isn’t a case about whether games are “worth it”. It’s a case about market power: what happens when one storefront becomes the default gateway for a whole ecosystem, and the rules of that gateway start to look less like competition and more like control.
What the UK lawsuit actually alleges
The claim has been brought by digital rights campaigner Vicki Shotbolt, who filed the case in 2024 on behalf of as many as 14 million Steam users across the UK. The Competition Appeal Tribunal (CAT) in London has ruled the case can continue — a key procedural step that effectively says the claim is sufficiently plausible and suitably structured to move towards a full hearing.
At the heart of the allegation is a familiar competition-law theory: abuse of dominance.
According to the claim, Steam’s position as the world’s largest PC game distribution platform gives Valve leverage over both sides of the market:
Publishers and developers
, who want access to Steam’s huge audience.
Players
, who want access to the games, updates, add-ons, and social features that increasingly live inside Steam.
The lawsuit argues Valve “forces” publishers into restrictive terms that prevent them from offering their titles
earlier
or
cheaper
on rival platforms. If that’s true, it would matter because price competition between stores is one of the few mechanisms that can pull down game prices over time.
The claim also says that once a player buys a game on Steam, Valve effectively
locks them into Steam for additional content
— because buying expansions, downloadable content (DLC), and other add-ons is channelled through the Steam platform. That lock-in dynamic can reduce a player’s ability to “vote with their feet” when pricing feels unfair.
Why the 30% commission matters
The lawsuit argues that Valve can charge an “excessive commission of up to 30%”. In storefront economics, the platform’s cut is a big deal because it shapes what publishers can do with pricing.
A simplified way to think about it:
The platform takes a cut.
The publisher wants to hit a revenue target.
The customer sees the final price.
When the cut is large, publishers often respond by:
Keeping prices higher for longer (especially for popular titles).
Being more cautious with discounts.
Pushing in-game monetisation (where margins can be better).
The argument in the UK case is not merely that “30% is too high in principle”, but that a dominant platform can sustain a high commission because publishers can’t realistically walk away — and because players are already there.
It’s worth noting that the claim concerns
PC games and add-on content purchased via Steam or other platforms since 2018
. That timeframe matters because it defines who would potentially be included and what purchases might be counted.
Collective actions: why this case can represent millions of people
This lawsuit is structured as a
collective action claim
. That’s a special kind of legal mechanism where one representative brings a case on behalf of a larger group. The logic is straightforward: if each person’s potential loss is relatively small (a few pounds here and there across multiple purchases), most people will never sue individually.
But collectively, those small amounts can add up to a large sum — in this case, the headline figure attached to the claim is
£656m
.
The case is backed by
Milberg London LLP
, a firm known for group action cases. That backing matters because competition cases are expensive: you need expert economic evidence, market analysis, and extensive disclosure battles.
Valve argued the case should not be certified to proceed towards trial, but the tribunal ruling has allowed it to continue.
Why Steam is such a powerful “default” platform
Steam isn’t just a checkout page. Over two decades it has become infrastructure.
Valve began as a game developer (known for titles like
Half-Life
), but launched Steam in
2003
. Since then, Steam has accumulated a bundle of features that make switching harder:
Your library
: hundreds of purchases tied to your account.
Updates and patching
: games stay current through Steam.
Friends lists and community features
: social gravity keeps people in one place.
Achievements, cloud saves, workshop mods
: extra value that doesn’t travel cleanly.
The BBC report cites data from
VG Insights
indicating that
over 19,000 games were released on Steam in 2025
, generating
$11.7bn (£8.6bn) in revenue
Those numbers illustrate why Steam is attractive to developers — but they also underline the core competition concern: when one platform is that large, it can influence norms across an industry.
Lock-in isn’t always malicious — but it changes the bargaining power
A key concept behind the claim is “lock-in”. In technology markets, lock-in doesn’t require a contract. It can be the result of accumulated convenience.
Once you’ve built up a Steam library, the “cost” of moving is not just money — it’s fragmentation:
You might have to manage multiple launchers.
Your friend network might not move.
Your add-ons, mods, or saves might not transfer.
If the claim is right that Steam’s rules restrict publishers from offering lower prices elsewhere, then lock-in becomes more than a personal preference — it becomes part of a market structure that can keep prices elevated.
On the flip side, platforms will argue that standardisation is what makes the PC ecosystem usable. Steam provides a stable distribution method, fraud prevention, refunds infrastructure, and global reach. The difficult policy question is:
when does “platform convenience” cross into anti-competitive constraint?
What this could mean for game publishers and rival stores
If the case eventually succeeds, the implications could extend beyond compensation.
Competition law remedies can be messy, but the broad directions often include:
Changes to platform terms
(what publishers are allowed to do on other stores).
Requirements around pricing parity clauses
(if such clauses are found to exist or be restrictive).
Pressure on commissions
(directly or indirectly through increased competition).
Rival PC storefronts — whether run by large tech companies or smaller publishers — tend to compete through:
Lower platform fees.
Timed exclusives.
Discounting or giveaways.
But those tactics only work if publishers can freely set different prices and release plans across platforms. That’s why the allegation about restrictive terms is central.
Hardware moves: Steam Deck and the “Steam Machine” idea
Valve has also expanded beyond software.
The BBC notes that Valve released the
Steam Deck
in
2022
, a handheld gaming computer designed to play Steam games on the go. Hardware can deepen a platform ecosystem because it makes Steam not just a store, but the default operating environment.
The report also says Valve has
recently announced
it is releasing a new console positioned as a rival to Nintendo, Xbox and PlayStation in the
Steam Machine
— designed to let gamers play PC games on their TV.
Whether that device succeeds commercially or not, the direction is clear: Valve is pushing to make Steam a living-room platform as well as a desktop one. As platforms expand across devices, competition questions become more urgent because lock-in becomes multi-surface.
What happens next in the UK case
The tribunal’s decision means the lawsuit survives an early gatekeeping stage. That does not mean Valve has “lost”. It means the case is now on a track where evidence and arguments can be tested more fully.
Next steps typically include:
Detailed disclosure and expert economic analysis.
Arguments over how the “class” of affected users is defined.
Eventually, a substantive hearing on whether Valve’s conduct amounts to an abuse of dominance and whether it caused higher prices.
There is also a
separate consumer action in the US
, filed in August 2024, which suggests scrutiny of Steam’s business model is not confined to one jurisdiction.
Bottom line
Steam’s dominance has been built on two decades of distribution, community, and convenience — but the same forces that make it a great platform can also make competition weaker. The UK’s £656m collective action will test whether Valve’s rules and commissions are simply the cost of running a trusted marketplace, or whether they have crossed the line into keeping prices artificially high for millions of players.
Sources
https://www.bbc.com/news/articles/cx2g1md0l23o?at_medium=RSS&at_campaign=rss
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